Under hösten drog vi på Gamingaktier igång ett projekt för att samla in pengar till välgörenhetsorganisationen AbleGamers, som till slut lyckades få ihop hela 231,000kr. En starkt bidragande orsak till detta var att spelbranschen också intresserade sig för ändamålet. En av de mest generösa bidragsgivarna var det svenska bolaget Starbreeze. Bolaget tillsammans med VD, Tobias Sjögren, bidrog inte bara ekonomiskt med en generöst donation – utan också med tips och råd under vägens gång vilket var mycket uppskattat. Som ett litet tack tänkte vi därför göra en intervju med bolaget om hur allt har utvecklats den senaste tiden sedan Tobias tog över rodret. Bolaget har minst sagt ett turbulent förflutet som mynnade ut i en rejäl krasch i samband med spelsläppet av The Walking Dead. För den som vill fräscha upp minnet om alla turer finns en utförlig summering av händelserna här. Nu är den stora frågan, är det ett nytt Starbreeze vi ser framför oss?
Starbreeze har genomgått ett ordentligt stålbad sedan releasen av The Walking Dead. Kan du berätta lite kort om hur det har varit att ställa om bolaget och ta er dit ni är idag?
– Starbreeze är idag ett bolag som står på en stark finansiell grund, vi har fokus på vår kärnverksamhet vilket är att utveckla fantastiska spel, och en långsiktig strategi för att bli en större välmående utvecklare och publisher av fantastiska spel framöver. De problem bolaget haft tidigare beror på många olika saker, avsaknad av fokus på kärnverksamheten var ett av dem. Kort sagt saknades en hållbar strategi och en långsiktighet vilket vi har idag. PAYDAY är vårt största varumärke och självklart högt prioriterat, vi vill ge våra fans det bästa möjliga PAYDAY 3, men vi fokuserar även på att utöka bolagets portfölj av spel framåt.
Ni är numera renodlade mot PC och konsol sedan avtalet med mobilspelsutvecklaren PopReach för PAYDAY Crimewar. Kan du berätta lite om logiken bakom det här, om avtalet i sig och vad era förväntningar är på PAYDAY CrimeWar framåt?
– Att utveckla och publicera mobilspel är inte vår kärnverksamhet utan vi förstår att det behövs en speciell kompetens och dedikerat fokus för att göra det framgångsrikt. Genom att licensiera Crime War till PopReach så får vi en partner som är bäst på detta, för att säkerställa att spelet blir så bra som det kan och når så många spelare som möjligt. Vårt fokus är att utveckla spel på PC och konsol. Det är på dessa plattformarna – och med games-as-a-service som affärsmodell – som vi är absolut bäst. Vi är övertygade om att PopReach kommer göra mobilversionen av PAYDAY till en riktigt bra spelupplevelse och därmed också ge oss bästa möjliga förutsättningar att fortsätta bygga varumärket PAYDAY inför lanseringen av PAYDAY 3. Att avtalet är med PopReach är ekonomiskt fördelaktigt gör det ju också till ett attraktivt partnerskap.
PAYDAY 2 fortsätter att dra in högst relevanta pengar givet dess ålder. Med imponerande 1,2 miljoner monthly active users under en månad förra kvartalet, vad skulle du säga är nyckeln till framgången över tid? Hur ser det löpande arbetet ut med spelet idag?
– Vi har haft en fantastisk resa med PAYDAY 2. Framgången beror till stor del på vårt community, att vi på ett bra sätt lyckats ge dem en bra upplevelse, involverat dem och servat dem med högkvalitativt innehåll i spelet. Spelet är i grunden ett riktigt bra spel och vår utvecklingsavdelning fortsätter att utveckla nytt innehåll där de är lyhörda, innovativa, kreativa och inte minst lyssnar på våra spelare och när de utvecklar nya ”heists”. Jag tror också att våra ikoniska karaktärer är något som verkligen engagerar och skapar lojalitet till spelet, det är något vi tar med oss in även i PAYDAY 3.
Vi har också lanserat ett så kallat kontosystem som nu är implementerat i PAYDAY2 och tillåter oss att ge ännu bättre service till våra användare.
Bygger ni PAYDAY 3 för att passa in i en liknande GAAS-affärsmodell? Känner ni att PAYDAY 2 bygger på helt rätt modell eller har ni några ess i rockärmen inför nästa spel?
– Först och främst så är det viktigt att påpeka att med PAYDAY3 så kan vi ha samma affärsmodell på konsol som vi endast haft på PC tidigare. Unreal motorn tillåter oss en helt annan flexibilitet till plattformsoberoende utveckling. Det är verkligen något att ha i åtanke och som ökar potentialen för PAYDAY3. Vi kommer att prata mer om affärsmodellen för PAYDAY 3 när vi börjar närma oss lansering. Dock så är ju den modell vi har på PAYDAY 2 väldigt bra och inte minst en modell som vi är väldigt bra på. Vi har som ambition att behålla vår position som ledande på GAAS som affärsmodell men vi kommer också utveckla vår modell vidare och anpassa den efter vad som vi tror är bäst för PAYDAY 3 och andra kommande spel. När man lanserade PAYDAY 2 så skedde det på PC initialt och konsol kom i andra hand. Vi har inte heller, på grund av tekniska begränsningar, arbetat enligt GAAS-modellen för konsol på PAYDAY 2. När vi lanserar PAYDAY 3 så kommer det att ske samtidigt på konsol och PC och vi kommer utveckla spelet på alla plattformar löpande. Det innebär att vår marknad och antalet potentiella spelare som omfattas av vår GAAS-modell, kommer vara väsentligt större vid lanseringen – och även framåt för PAYDAY 3 jämfört med PAYDAY 2. Det tror jag man underskattar när man tittar på potentialen I PAYDAY 3.
Ni valde att sluta ett avtal med Embracer-ägda Koch Media som co-publisher för PAYDAY 3. Vår tolkning efter presentationen av avtalet var att det är ett mer djupgående samarbete än bara ett vanligt “rakt” publisher-kontrakt. Kan du berätta lite mer om varför ni valde just Koch media och hur samarbetet ser ut?
– Vi har ett nära samarbete med Koch Media, de är en väldigt bra partner till oss på PAYDAY 3 för det tillåter oss att skala upp och nå ut i världens alla hörn. All utveckling görs av oss, vi äger IP:t och de kommer distribuera och och bistå väldigt aktivt med att marknadsföra spelet och hantera lokala communities. Det är inte mer djupgående än ett traditionellt publishingavtal men med deras nya fokus på GAAS-spel via label Prime Matter så blir vårt samarbete en win win situation för oss båda. För att sammanfatta, Koch Media är den bästa partnern för oss med PAYDAY3, vi bibehåller friheten att utveckla spelet samtidigt som vi får nytta av deras expertis inom publishing med stor lokal räckvidd på de flesta relevanta marknaderna.
Ni har också sedan gammalt en deal med 505 gällande PAYDAY 3. Ta oss gärna igenom de övergripande detaljerna här, och hur man ska se på det som investerare i Starbreeze?
– Vi kommenterar inte i detalj på de avtal vi har med våra partners. Det vi kan förtydliga är att man i samband med förvärvet av PAYDAY IP:t kom överens om att, givet att ett antal förutsättningar och villkor är uppfyllda, en tilläggsköpeskilling kan komma att utgå baserat på Starbreeze nettointäkt på PAYDAY 3.
Ni har nämnt att PAYDAY3 kommer ha en estimerad kostnad, 18 månader efter lansering, på €50 miljoner. Kan du berätta lite mer om det och hur budgetens fördelning ser ut?
– Det stämmer, vi kommer tillsammans med Koch för perioden fram till 18 månader efter lansering investera upp till €50 miljoner i utveckling och marknadsföring. Det visar tydligt på storheten i den investering vi gör tillsammans med Koch Media för att lansera det bästa möjliga PAYDAY 3. Exakt fördelning mellan utvecklingskostnad fram till lansering och utvecklingskostnader efter lansering och marknadsföring har vi inte gett någon närmare beskrivning av. Självklart är det så att merparten av investeringen är utvecklingskostnader för perioden fram till lansering men då vi naturligtvis planerar att lansera innehåll löpande även efter första lansering så fortgår utvecklingen på PAYDAY 3, om än med ett något mindre team. Man kan jämföra det med den utveckling som vi idag gör på PAYDAY 2 där vi löpande lanserar nytt innehåll.
Historiskt har det funnits en viss övertro på att kunna aktivera spelarna från PAYDAY 2 till exempelvis det dåvarande spelsläppet RAID. Hur arbetar ni idag för att kunna aktivera den enorma spelarbasen från Payday 2 inför att Payday 3 ska släppas? Hur ser dina förväntningar ut gällande det här?
– Det är en bra fråga för det är något som varje spelutvecklare och publisher får kämpa med och det är en utmaning som vi gärna accepterar och jobbar intensivt med. Vi närmar oss 8 miljoner medlemmar i vårt community på Steam, den största på hela plattformen, det är en oerhörd styrka och tillgång inför lanseringen av PAYDAY 3 givet att vi tar hand om dem på bästa sätt. Ett steg i arbetet är lanseringen av vår egenutvecklade kundportal som går under arbetsnamnet ”Starbreeze Accounts” som vi genomförde i oktober. Där kommer vi erbjuda våra spelare och community medlemmar förmåner och andra initiativ för att de lättare skall ta steget till PAYDAY 3. I portalen kommer förstås även PAYDAY 2, PAYDAY Crime War, mobilversionen av PAYDAY, finnas representerade såväl som framtida spel vi släpper eller publicerar.
– Utöver det så lägger vi stor vikt i att erbjuda communityt möjligheten att skapa eget content i våra spel, det vi kallar co-creation. När vi skapar incitament för dem att vara delaktiga och aktivt jobbar med kommunikationen med våra fans så vet vi att de uppskattar det och därmed också är villiga att ta steget över till i första hand PAYDAY 3 men även andra spel som vi släpper i framtiden.
– Det kan tilläggas att hela tanken med GAAS-modellen är att vi inte behöver så att säga ”flytta” användare så ofta till skillnad mot andra spel IP:n där det släpps nya versioner varje år.
Arbetar ni med några andra projekt utöver PAYDAY, eller är det fullt fokus där som gäller?
– PAYDAY 3 är vårt största fokus för närvarande men vi måste kunna göra flera saker parallellt. Till exempel fortsätter utvecklingen av innehåll till PAYDAY 2 och vi har ambitionen att utveckla dels PAYDAY som IP till flera kanaler men även andra IP:n, egna, licensierade eller förvärvade.
Om du får möjlighet att drömma lite, var hoppas du att Starbreeze är om fem år?
– Om fem år så har Starbreeze utvecklat PAYDAY IP:t till ett brett underhållnings-franshise med flera intäktsgenererande produkter på marknaden. Vi gör det via flera strategiska samarbeten med experter inom sina områden. Vi har också breddat vår portfölj, där vi har framgångsrikt lanserat flera spel som kompletterar PAYDAY IP:t och vi kör allt från ax till limpa och självpublicerar våra spel.
Sist men inte minst, vad tycker du gör Starbreeze intressant att titta närmare på som investeringsobjekt?
– PAYDAY är ett av de starkaste varumärkena i spelbranschen och skapar en stadig grund för oss där vi ser en fantastisk potential i PAYDAY 3 under lång tid framöver. Med det sagt så har vi också renodlat bolaget och fokuserat på att bygga ut vår kärnverksamhet som är att utveckla och publicera spel. Med detta på plats så är vi nu redo att ta nästa steg på vår resa att utveckla Starbreeze till en självpublicerande spelutvecklare med flera spel i produktion och på marknaden. Vi är riktigt bra på att långsiktigt utveckla starka IP:n med tongivande karaktärer som genom ett stort engagerat community genererar intäkter under lång tid framåt. Vi har rätt kompetens i bolaget, vi har rätt förutsättningar och vår målsättning är tydlig: Starbreeze kommer växa med fler spel baserat på starka IP:n.
Vid publicering äger ingen av Gamingaktiers skribenter några aktier eller andra finansiella instrument i Starbreeze.