Kan du börja med att berätta lite vem du är och hur hamnade i gamingbranschen?
Jag har en ganska bred bakgrund. Främst inom IT och internetbranschen men jag har också drivit företag i flera olika branscher. Musik är en stor passion och jag är en gammal DJ. När det gäller spel har det alltid funnits som ett intresse, bland annat hängde jag på E3 redan vid tidigt 2000-tal då min bror var aktiv i branschen.
Resan in i spel började faktiskt på Framfab där jag rekryterades för att starta upp ett nytt affärsområde – utbildningspel för olika kunder. Där fick jag på riktigt upp ögonen för spel som ett verktyg att lära ut, men också hur marknadsföring och säljprocessen ser. Det ledde sedan till en rekrytering på HiQ där jag byggde upp ett affärsområde för dem som skapade “work-for-hire-spel” för stora företag.
Visionen för Hello There föddes egentligen där. Jag och mina medgrundare ville skapa egna spel, för fler plattformar. Drömmen var att skapa egna IPn och även utveckla dessa till konsol.
Med snart 12 år som VD för Hello There, hur har bolaget utvecklats längs resans gång?
När vi började skulle jag klassa oss som en junior work-for-hire-studio. Idag är vi en erfaren spelutvecklare med många spelprojekt under bältet. Våra mobilspel har laddats ned över 40 miljoner gånger och vi har fått flertalet utmärkelser av bland annat Apple för bästa nya spel.
Work-for-hire delen har blivit så uppskattad att vi numera främst väljer att arbeta med existerande kunder som har ett globalt kundunderlag.
Vi har flera medarbetare som har varit kvar på bolaget länge, inklusive en av mina medgrundare, Filip. Det är såklart väldigt kul och en stor anledning till att vi kunnat höja oss kvalitetsmässigt inför varje spelsläpp.
2020 släppte vi Avicii Invector, spelet vi påbörjade med Tim (Bergling, mer känd som Avicii, red anm), innan han tragiskt gick bort. Det har fått ett otroligt mottagande runt om i världen både bland spelare och kritiker. Spelet har vi sen optimerat för olika plattformar som konsol, Nintendo Switch och mobilt.
Vi har också kontrakt och existerande samarbeten med olika aktörer som Wired, Atari, Google, Twitch osv. Vi har även kontrakt med en rad agenter men mer än så säger jag inte nu, eftersom vi inte riktigt är redo att gå ut med våra artistsamarbeten ännu.
Hur har industrin förändrats? Hur har det påverkat er och mindre studios?
De senaste åren har det blivit tydligare att spelbranschen har vuxit något enormt och att särskilt den svenska spelbranschen står stark i den globala konkurrensen. Det, i kombination med vårt track record, har gjort att många intressanta partners hör av sig och vill prata om både sånt som vi vill pitcha men även pitcha deras egna projekt. Det ser vi som mycket positivt.
Historiskt har ni arbetat med en mix av work-for-hire-kontrakt och egna spel. Vad är er vision framåt?
Vi kommer att satsa ännu mer på egna spel och egna plattformar som Invector plattformen.
Vi har sett en ganska tydlig trend i att artister och brands tittar mer mot gaming som en plattform för att nå ut till och kommunicera med sina fans – och därmed också skapa intäkter. Det faller in under en kategori som kallas GAAP, dvs ”gaming as a platform”. Trenden har bara förstärkts under det senaste året med Corona med alla restriktioner som följt. I och med att vi var tidigt ute i samarbeten med artister, förs det redan flera intressanta diskussioner med en rad artister där vi kommit ganska långt. Här kommer vi att släppa flertalet produkter framöver.
Utöver tillväxten i våra spelprojekt kopplade till artister, kommer vi även att arbeta vidare med vår vertikal inom arkad/sportspel. Dels tittar vi på en geografisk expansion av existerande IPn tillsammans med partners, och dels finns det projekt i vår pipeline som vi diskuterar nästa steg för.
Vi har också lagt mycket tid på att få till en bra struktur i bolaget både operativt men även i ägarleden. Vi tror att vi erbjuder något unikt med enorm potential och att vi kan få ännu större genomslagskraft i en noterad miljö. Därmed ligger det också planer på en notering inom en snar framtid.
Ert senaste spelsläpp, Avicii: Invector, har rönt positiv respons från såväl kritiker som spelare. Kan du berätta om titeln och varför du tror att ni hittat rätt här?
Avicii Invector är inspirerat av Tims favoritspel, Wipeout där vi tycker den grafiska inspirationen blivit väldigt lyckad. Dessutom har vi på ett framgångsrikt sätt fått in Aviciis formspråk, det var något som växte fram i vårt samarbete och i det flow spelutvecklingen skedde. Detta i sin tur leder till att spelaren också hamnar i ett flow och upplever hans musik på ett nytt sätt. Det var ett väldigt tight och nära samarbete, ett riktigt joint-venture. Jag tror att det märks att det är genuint, vilket vi är glada och extra stolta över idag i och med Tims sorgliga bortgång.
Spelet lanserade även i somras för mobilen under namnet Beat Legend Avicii, där ni fick features i bland annat USA. Hur ser arbetet ut mot Apple för att få hjälp med exponering likt features?
Apple har en ganska strikt review-process och de är tydliga med att det är samma för alla. Sen hjälper det kanske till att vi redan har flera nomineringar på App Store, att vi redan var välkända på plattformen osv. Att släppa spel på olika plattformar och lära sig att få sina spel certifierade på ett smidigt sätt är en erfarenhet som vi byggt upp över tid och som självklart hjälper till att göra processer smidigare – vilket gäller alla plattformar och inget unikt för mobilt.
Hello There har signat flera avtal med “nya” typer av plattformar (Stadia, Twitch) för att synas och i slutändan tjänar pengar. Hur arbetar ni med att vara relevanta och vara där det händer?
En del sker opportunistiskt baserat på dealar som presenteras för oss och där vi gör bedömningen att det är en bra affär för oss. En del är strategiska beslut då vi t ex vill lära oss mer och utvärdera specifika plattformar, skapa starkare relationer till plattformshållarna etc. Ibland är det helt enkelt så att vi ser att våra spelare befinner sig på specifika plattformar och vill möta dem där de befinner sig. På det spåret släppte vi t.ex. alldeles nyligen Avicii: Invector för Google Stadia.
Hur ser du på branschen i stort där mängden spel blir allt fler, vilket leder till tuffare konkurrens att nå slutanvändares intresse?
Jag tror vikten av att bygga starka spelarcommunity kommer att spela en allt större roll i att kunna nå ut. Det är ju en av delarna som är så intressanta med artisterna vi arbetar med. Fansen finns redan där, och genom våra spel och plattformar hittar man helt enkelt nya sätt att interagera med ett existerande community. Vi är alltid glada för att ta emot frågor och feedback för våra spel. Så vi ser gärna att spelare hör av sig via våra sociala medier, vår steampage eller hemsida. Att lyssna på spelarna är en viktig del i vår identitet.
I ett drömscenario, var befinner sig Hello There om 5 år?
Om 5 år är vi världsledande i rytmbaserade musikspel och Hello There Games har blivit en strategisk kommunikationskanal för de hetaste artisterna att släppa både spel och exklusivt material. Vi har gett musikbranschen ett helt nytt sätt att interagera med fans.
Vi är också en etablerad studio inom arkad/sportspel där vi färdigställt och släppt ett flertal spel till en världsomspännande publik. Vi är en erkänd kvalitetsstudio, inte bara i Sverige utan även globalt och befinner oss i en noterad miljö.
Vid tidpunkt för publicering äger en av skribenterna på Gamingaktier aktier i Hello There. Länkar till Avanza är annonslänkar.