Med din gedigna bakgrund inom spelindustrin vill vi gärna höra historien om hur allt egentligen började. När insåg du att det här var något du ville arbeta med på riktigt?
– Jag minns att min morbror hade en ATARI 2600 när jag var en 6-8 år gammal (1978-80). Jag minns att man konstant ville hem till honom för att spela Pong och Tank, det var säkert där allt började. Vidare tror jag även att en betydande faktor var att jag själv började läsa tidigt och plöjde allt av Steven King och såklart Tolkien. Sagan om Ringen-tegelstenen på 1000+ sidor var en utmaning. Här lades nog grunden för mitt intresse av fiction och fantasivärldar. Jag fick den första utgåvan av svenska Drakar & Demoner i födelsedagpresent när jag fyllde 10 år och spelade en hel del med mig själv(!) i början. Enligt min mamma ska jag också ha sagt att jag skulle arbeta på Äventyrsspel en dag (företaget som gav ut spelet). Kort därefter fick jag en ny kompis vars pappa var helt såld på brädspel, rollspel, tennfigurer och framförallt datorspel. Det blev även en hel del hemmavideo (VHS) när det lanserades då kompisens pappa samlade på dessa – mest skräck/fiction (som Nightmare på Elm Street, Mad Max) och science fiction/fantasy (hallå Star Wars). Detta eldade såklart på mitt stora intresse för fiction och teknik rent generellt. Själva hade vi inte råd med en VHS-spelare, men jag minns att vi hyrde en “Moviebox” ett fåtal gånger till helgen – det var riktigt stort och man såg filmen vi hyrt ett par gånger om oavsett om den var bra eller dålig.
– Där i början blev det mycket Spectrum 48K följt av Commodore VIC-20 och Commodore 64 med de första stapplade stegen inom programmering – då man inte var upptagen med att träna thai-boxning eller hockey. Sedan kom ATARI ST och jag blev en del av en av de mer ökända pirat- och demogrupperna i världen. Vi var mycket aktiva och hängde en hel del på olika BBS:er (den tidens online chatkanaler), där man lärde sig mycket och snabbt. Det var på en ATARI jag började försöka programmera “på riktigt” (i Assembler), men jag hade lite för dåligt tålamod. De andra tyckte att det var bättre att jag fokuserade på grafik, animation och ljud – vilket var “min grej” (jag kommer från en släkt med konstnärer och musiker). Redan här lades grunden till en förståelse för hur de olika delarna i spelutveckling hänger ihop och hur viktig tekniken är för att kunna skapa bra innehåll. Man behöver kunskap och respekt för alla aspekter av utvecklingen för att kunna maximera output och skapa kvalité. Vi var de första i världen med en demodisk som hade en 512 färgers bild samtidigt som en distande side-scroller på ATARIN – det var stort. Då hade jag inte ens fyllt 13 år.
– Jag hade även andra intressen på denna tiden. Kampsport var ett brinnande intresse redan då och har följt med mig genom hela livet. Vidare hade jag bland annat hunnit med att starta mitt första företag som importerade silversmycken från Alchemy England. När jag fyllde 15 år, lämnade jag demo-gruppen och sålde allt ATARI-relaterat via Gula tidningen för 500 kr. Jag kan än idag minnas killens min när han insåg vems grejor han precis hade köpt för en femtedel av vad det var värt. Då hade intresset för musiken tagit över och bandet jag spelade i betydde allt. På den tiden var hårdrock stort och Yngwie Malmsteen en idol. Jag nötte skalor vid skivspelaren hemma sedan jag fick min första elgitarr då jag var 11-12 år och lärde mig spela själv på gehör. Jag började gymnasiet med teknisk inriktning (byggnadsingenjör) med målet att bli arkitekt. Men även det intresset svalnade efter 2,5 år då jag insåg att det framförallt var matematik och konstruktionsteknik som var huvuddelen, inte formgivning och estetik som jag föredrog. Men även här måste jag faktiskt erkänna att jag har haft nytta av detta senare i livet. Tydligt visualiserat då vi arbetade med att försöka skapa städer procedurellt på Avalanche tillsammans med ett par arkitekter, för att dra ett exempel. Så jag hoppade av och började jobba samtidigt som jag gick kvällskurser på Berghs Reklamskola. Sedan kom chansen och jag fick jobb på Äventyrsspel 1993, företaget där jag sagt att jag skulle arbeta då jag var 10 år – de som gav ut Drakar & Demoner. 10 år senare slöts alltså cirkeln och detta blev starten på min “karriär” i spelindustrin.
Kan du berätta lite kort om vilka bolag du har jobbat på och vilka projekt du har varit involverad i tidigare?
– Oj, det har blivit en hel del. Utöver arbetet som projektledare, designer och Art Director på Target Games (Äventyrsspel), har jag hjälpt till att bygga upp 5 studios genom åren, varav den största självklart är Avalanche Studios. Men även Starstable som idag är mycket framgångsrikt och har en lång historia. Bolaget är en evolution av studion Idol, sedermera PixelTales som vi startade 1999. På Target Games (Äventyrsspel) arbetade jag 1993 med utveckling av spel i traditionell media för världsmarknaden fram till 1997. Target Games (lett av Fredrik Malmberg, nu Cabinet Entertainment/Funcom) blev ju sedermera startskottet för Paradox Interactive, men det är en annan historia. Efter jag lämnat Target Games 1997 grundade jag och några vänner Cell Entertainment. Ett bolag som producerade brädspel, rollspel och tennfigurer där vi som första bolag i Norden startade eget tenngjuteri i Stockholm samt tillverkning i Kina. Vi hade expanderade dotterbolag i Nottingham och Indiana med distribution över hela världen. Det bolaget gav oss sedan en plattform att starta tv-spelsstudion Idol, där vi signade vår första titel med Electronic Arts och jag lärde känna Peter Levin (nu Goodbye Kansas). Mer än 20 år senare hjälpte han mig starta Experiment 101, år 2015.
– På Idol arbetade vi bl.a. med Bethesda på ett PlayStation 2-spel när de fortfarande var ett “litet” bolag. Under den här tiden hann vi även med att ”merga” med ett riskkapitalfinansierat, onoterat bolag och helt blev plötsligt jag VD med över 200 aktieägare. Där lärde vi oss en hel del som entreprenörer och hann bl.a. med att bli lurade av Majesco, men vi lyckades även utveckla verksamheten med fokus på egna IP cross-media. Vi producerade ett direktsänt spel som hette Loophole för TV4 där barnen kunde ringa in och styra en karaktär via knappsatsen på telefonen, vilket sändes i 4 år. På samma spår gjorde vi en animerad TV-serie som även den sändes i TV4 där man kunde ringa in och rösta på hur avsnittet skulle fortsätta nästa vecka. Vidare producerade vi flera serietidningar, böcker och självklart dator- samt tv-spel. Totalt tror jag vi släppte 8 titlar under årens lopp.
– Men jag ville framförallt vara med och utveckla spel ”hands-on” hellre än att bygga bolag, det är liksom därför jag håller på med detta, så jag beslöt mig för att lämna 2003. Jag gav bort mina aktier till vännerna och anslöt istället till Avalanche Studios där jag fick titeln Studio Art Director med ansvar för grafik samt animation. På den här tiden var Avalanche och Just Cause i stort sett samma sak – liktydigt med ett teknikdemo och ett high-level koncept. Men det var starkt nog för att teckna avtal med Eidos Interactive och påbörja utvecklingen av vårt första spel. Vi arbetade stenhårt med utvecklingen av Just Cause parallellt med att vi byggde studion och tekniken. Alla som var med från början blev goda vänner. Christofer Sundberg och jag blev under åren mycket nära vänner – en vänskap som består än idag. Under långa perioder dessa år spenderade som jag mer tid med Christofer än med min familj, ofta på resande fot.
– Under dessa 10 år som jag var en del av Avalanche hann vi med otroligt mycket där fick känna på både stora mot- och medgångar. Vi arbetade med de största förlagen i branschen som b.la. Square Enix, Warner Brothers och SEGA (samt flera andra jag inte kan nämna pga NDA) och startade en studio i New York. Det var även under denna tid jag var med och utvecklade de “stora” spelen jag arbetat på: Just Cause serien (1-3), Mad Max och grunden till theHunter. Men framförallt Just Cause 2, som fortfarande är det spel jag är mest stolt över. Vi upplevde otroligt mycket under dessa år att det går att skriva en bok om, och en dag kanske vi gör just det, vi får se. För cirka 5 år sedan tog jag det svåra beslutet att sälja min del och lämna vännerna på Avalanche. Till viss del på grund av att jag hamnat längre och längre från själva ”hands-on-utvecklingen”, detta även om jag ledde flera projekt kreativt och artistiskt, men jag lärde mig ingenting längre och kände att jag inte utvecklades. Men det berodde även på att bolaget blivit för stort för mig och att byråkratin som följer med samarbete med de stora förlagen i de här massiva projekten, både internt och externt, inte längre kändes som min grej. Men det avgörande var att jag till slut gick in i väggen. Det blev helt enkelt för mycket att ge allt jag hade i de tre AAA-projekt vi hade under utveckling samtidigt, rullande år efter år, samt att Christofer och jag arbetade stenhårt med att skapa nya koncept och reste jorden runt för att sälja in dem. Vi behövde självklart se till att vi hade nya avtal på plats så fort ett team var redo. Det var tufft för oss och mycket mer arbete än jag tror att någon annan förstod. Jag är oerhört glad över allt jag fått uppleva under de här åren och alla vänner jag har fått, och såklart stolt över att fått vara en del av att bygga upp Avalanche samt de spel vi utvecklat tillsammans genom åren. Men när jag fått frågan från olika investerare om hur stort Experiment 101 kan bli är svaret alltid detsamma: utmaningen ligger i hur FÅ vi kan vara och fortfarande lyckas omvandla den vision vi har för ett spel till verklighet.
Hur kom du fram till beslutet starta Experiment 101? Med facit i hand, har resan varit som du förväntade dig?
– Jag hade tagit beslut om att vara hemma ett år efter Avalanche och “bara” designa och modellera monster för att uppdatera mina kunskaper samt passa på att skriva lite igen – jag har skrivit 7 böcker som givits ut i 7 länder hittills. Jag hade även bestämt mig för att skaffa min första hund, en boston terrier, det året. Ett passande beslut i och med att jag då skulle ha tillräckligt med tid för att ta hand om honom ordentligt. Men det blev inte riktigt som jag hade tänkt. Anders, som i princip utvecklat hela tekniken bakom första versionen av Starstable på egen hand och var Technical Director i vår första studio ringde mig efter jag lämnat Avalanche och frågade om jag var sugen på att göra spel tillsammans igen. Jag sa att jag behövde tänka men slog honom en signal redan dagen efter. Jag hade lite idéer kring ett PvP spel och ville prova lite teorier kring F2P-design, samtidigt var jag intresserad av att skaffa lite erfarenhet av att ta ett spel genom green light och early access på Steam. Tidigare jag hade ju främst fått erfarenheter runt utveckling av AAA-spel. Efter ett tag anslöt Greger Pihl, en vän jag arbetat tillsammans med på Avalanche under många år och tillsammans arbetade vi tre med det här spelet fram till början av 2015. Som mest hade vi cirka 500k registrerade spelare på ett “game-as-a-service” spel med veckovisa uppdateringar där vi även skötte all marketing och community management själva. Till slut blev det lite för stort och började tära på krafterna och dessutom tyckte jag att det kändes det lite ensamt. Trots att vi hade ett kontor var vi sällan där eftersom det gick lika bra att arbeta hemifrån, så vi kände alla tre att det var dags att göra något annat.
– Jag funderade över att ta ett “vanligt jobb” och var mycket nära att skriva under ett erbjudande som Narrative Director hos Massive i Malmö, men tanken på att köra “en sista gång” fanns där i bakhuvudet tillsammans med idén till Biomutant. Greger och jag hade pratat lite om detta under en tid, och när möjligheten uppstod då jag träffade Peter Levin och Tom Olsson från Goodbye Kansas, tog vi beslutet att starta Experiment 101 tillsammans. Till en början var tanken att göra ett mindre projekt och grunddesignen skulle rent speltekniskt var mer ett “Diablo-liknande-spel” än ett Open World spel. Vi namngav studion efter den princip vi tänkte arbeta efter: Experiment i och med tanken att vi skulle undvika alla lager av director’s leads och producenter, ta bort alla onödiga möten och dokument med teorier om upplevelsen. Istället ville vi bara jobba tillsammans med utvecklare som arbetade direkt hands-on med spelet och gärna själva spelade mycket – med olika åsikt och smak. Det var även en förutsättning att vi inte skulle arbeta med ett förlag som skulle lägga sig i utvecklingen. Den här gången ville vi vara med och fatta alla beslut, helst ta dem själva – men även ta ansvar för konsekvenserna och se till att vi levererade. Goodbye Kansas backade oss i detta och utan deras stöd hade jag aldrig startat en studio från grunden en gång till, jag var liksom klar med det – att starta i en källare och göra allt själv (inkl. “Stefan, toapappret är slut”). Egentligen var det inget experiment, vi gick tillbaka till hur allt började. I en demo grupp tar ju alla stort ansvar och gör det som krävs för att slutföra varje enskild del. Det var den känslan vi ville ha i studion och 101 kommer ju från engelskans “the basics”. Både Greger och jag hade ju trots allt en hel del erfarenhet av spelutveckling, så vi började ju inte från ett vitt papper…
– Vi påbörjade utvecklingen med 4 personer och egen teknologi, bytte till UE4 mot slutet av året enligt plan, och den 21 Maj 2016 förändrades allt över en natt. Greger och jag, som båda är artister med ganska stort fokus på detaljer och en stil som vanligtvis uppfattas som AAA (semi-realism), hade svårt att se detaljerna i det arbete vi la ner. Jag försökte hela tiden hitta ett annat kameraläge som passade oss bättre och till slut kom stunden. Jag skulle flyga och visa spelet externt för första gången (för Sony) och det var dags för oss att ta ett beslut. Så fort vi visat spelet externt så fanns det ingen möjlighet att göra en större förändring. Så frågan var om vi inte bara ändra kameran till tredje person och göra en typ av spel som vi “kunde utveckla” sen tidigare? Vi hade då blivit 6 personer och röstade om saken. Alla röstade för tredje person och Open World (det embryo vi hade då, såg redan bra och mycket speciellt ut). Det förändrade allt. Vi arbetade hela natten och lyckades få vårt PC-baserat point-and-click spel i isometrisk kamera i Diablo-stil, att se ut, och kännas som ett tredje persons Open World spel på konsol. Och när jag visade detta för Sony med min bakgrund, såg de såklart potentialen i detta. Det var dags att kasta det mesta av själva spelet vi gjort fram till denna punkt och börja om från början med en ny plan och budget. I januari året efter tecknade vi ett samarbetsavtal med THQ Nordic gällande distribution och marknadsföring. Det var nu arbetet började på riktigt. När vi utannonserade spelet på Gamescom i Augusti 2017, lite mer än ett år efter vi påbörjat utvecklingen av Open World-versionen av Biomutant, var vi 13 personer och jag kommer aldrig att glömma vare sig den satsning THQ Nordic gjorde på oss eller det mottagande vi fick. Det var helt otroligt.
Med dina två år som investment manager hos Goodbye Kansas blir vi självklart nyfikna vad du tror om den svenska spelindustrin. Hur står vi oss internationellt och hur tror du att branschen ser ut om 5-10 år?
– Den svenska spelindustrin är oerhört stark i mina ögon. Vi har många supererfarna utvecklare samt entreprenörer som är långt ifrån klara med industrin. Tror en del av dragningskraften är att “varje dag är annorlunda” och det gör att man efter alla dessa år fortfarande är motiverad och intresserad av att gå till jobbet. Man lär sig något nytt varje vecka och det uppstår nya utmaningar konstant som kräver lösningar. Kombinationen av avancerad teknik och kreativitet gör det till en unik utmaning, man vill fortsätta helt enkelt. Tror att de flesta som arbetar med spel gör det på grund av att de gillar att arbeta med/utveckla spel, inte med syftet att tjäna pengar. Våra “stora” studios växer sig allt större och starkare, de senaste åren har bolag som Avalanche och Massive (Ubisoft) expanderat kraftigt i Sverige med nya studios. Vissa har även vuxit lite för fort (Starbreeze) och nyligen har vi även sett “lite större” nystartade satsningar som t.ex. Malmöbaserade Sharkmob som grundat av delar av The Divisions projektledningsgrupp samt Patrik Söderlunds Embark Studios. Vi behöver kanske inte nämna att svenska förlag som exempelvis THQ Nordic, Paradox Interactive och Stillfront gör bra ifrån sig och även på mobilsidan har vi sett framgångar för svenska bolag den senaste tiden. Samtidigt ser vi ju hur fler och fler känner sig “klara” med att jobba i större studios efter att ha gjort det och startar mindre egna studios. För många av dem blir den riktiga utmaningen kanske inte den de tänkt sig. Det är tillräckligt svårt att göra spel. Om man lägger till utmaningen i att bli egen med allt vad det innebär – bara att driva bolag samt att då ta ett spel till marknad, kan det bli övermäktigt. De flesta är ju utvecklare och inte entreprenörer. I denna frågan har vi ju bolag och individer i Sverige som trätt fram, framförallt under de senaste åren, redo att hjälpa till med allt “runtomkring” vilket är bra för branschen generellt. Vi ser ju också att fler och fler yngre talanger slutför och släpper på egen hand – vilket är en tuff uppgift, framförallt i och med att marknaden förändrats drastiskt de sista 5 åren med Steam exempelvis. Det är så mycket svårare att nå ut på egen hand nu, men det finns ju exempel även på det med framgångsrika mindre indiebolag i Sverige. Oavsett är den erfarenheten guld värd när man går vidare om man nu misslyckats på egen hand. Jag tycker även utbildningarna, med framförallt att allt runtomkring som inkubatorer och såddinvesteringar blivit mycket bättre de senaste åren. Sedan har vi såklart fler större aktörer som haft framgångar (och motgångar) de senaste åren vilket ytterligare lyft hela branschen i Sverige. När det gäller framtiden väljer jag att inte uttala mig, dels så ligger inte mitt fokus där just nu i och med att jag är helt fokuserad på nutiden och färdigställandet av Biomutant, samt att stötta vissa projekt inom koncernen. Men även på grund av att det kanske finns saker som man vill hålla för sig själv 😉
Trots ett relativt litet team för Biomutant har ni fått stort genomslag i internationell media. Varför tror du att ni har lyckats nå igenom bruset?
– Vi har gjort något tillsammans från hjärtat som är originellt och står ut i en marknad som ibland är lite för likriktad, i alla fall om man ser till de större titlarna. Där man såklart vill riskminimera och gärna följer trender snarare än att bryta ny mark – även om det händer. Kanske nu mer än tidigare vilket är intressant. Vi sa från början att om världen behöver ett till spel med en arg man med kalashnikov i handen, så kommer det inte vara vi som gör det i alla fall. Vi vill göra något fantasifullt och färgsprakande och inte ta oss själva på för stort allvar – det finns tillräckligt med bruna och våldsfokuserade spel som försöker ha edge och attityd. Experiment 101 kommer alltid att ha ett annat fokus. Nyskapande och huvudfokus på det kreativa/lekfulla och spelupplevelsen som helhet i sig. Ibland kan ett spel bara få vara ett spel, lite mer som det var förr i tiden.
Kan du berätta lite om hur ni kom på idén som mynnade ut i Biomutant? Ser slutprodukten ut att bli vad ni hade tänkt er från början, eller har mycket förändrats på vägen?
– Jag drömmer en hel del och har alltid varit intresserad av Asien och utövat kampsport (Sanshou – kinesisk Kickboxing) hela mitt liv. Det är väl ingen större överraskning att Kung Fu Panda serien är en favorit heller. Greger och jag utvecklade idén vidare tillsammans och sedan har det fortsatt så allteftersom vi blivit fler. Grundkonceptet, “IP:et”, är fortfarande hyfsat intakt, även om vissa saker i storyn evolverat och vissa saker försvunnet allteftersom vi fått åsikter och influenser från de som har anslutit till studion. Alla är med och ger feedback och får utrymme för åsikter – det tror jag är en av anledningarna till att spelet verkar appellera till så många. Vi har som mål att alla i studion ska gilla det vi gör, och som en följd av det är det ju större chans att fler utanför studion gillar det också. Scopet är väl det som ändrats mest nu när vi fått möjlighet, tid och resurser att förverkliga den fullständiga visionen. Jag tror att många kommer bli överraskade över hur stort spelet faktiskt är.
Under vintern 2017 köptes ni upp av THQ Nordic. THQ var sedan tidigare avtalad förläggare till spelet, men beslutade sig för att köpa hela bolaget. Hur gick dina tankar när du för första gången fick frågan att sälja?
– Första gången tackade vi nej, det var för tidigt helt enkelt. Jag var såklart glad över att THQ Nordic var så pass intresserade redan i ett tidigt skede där Lars var mycket tydlig med att han trott på oss från början. Men spelet var det enda viktiga för oss, vi startade inte studion med syfte att sälja, så vi blev såklart även lite överrumplade, men på ett positivt sätt. Det var skönt att ha Peter och Goodbye Kansas som partner, det gav oss möjlighet att fokusera på det vi ville göra och de stöttade oss i alla beslut. Det kanske hade dock blivit annorlunda om vi hade startat som ett källarbolag. Jag kommer aldrig glömma hur det var den första gången vi startade eget, då man fick köra med tvättbara blöjor till den nyfödda och skramla ihop mynt till potatis en vecka.
– Nu kände jag att vi behövde uppnå ett konkret resultat, visa att det vi jobbade på hade en chans att bli så bra som vi hoppades på och inte bara en förhoppning. Jag ville även komma lite längre med uppbyggnaden av själva studion, det var early days. För oss var det ett läge där det enda som betydde något var att bevisa att vårt koncept höll. När vi sedan fick frågan andra gången, efter Gamescom 2017, hade vi ju fått en första indikation på att det vi hade var något speciellt. Det kändes konkret. Dessutom hade vi fått möjlighet att arbeta tillsammans sedan årsskiftet och upplevt hur THQ Nordic backade oss i allt och uppfyllde sin del av avtalet och mer därtill. Men det var även många andra saker som bidrog till att vi valde att ansluta till THQ Nordic-familjen där och då, stjärnorna stod rätt helt enkelt.
Hur har det varit att arbeta med THQ sedan uppköpet? Har mycket förändrats sedan de gick från förläggare till ägare?
Vi har om möjligt, fått ett ännu starkare stöd. Det var tydligt från början att ingen av oss ville göra några större förändringar – samarbetet fungerade ju hur bra som helst redan innan köpet. För mig personligen har det även inneburit att jag fått större möjlighet att fokusera på själva spelet, då THQ Nordic avlastat mig med i stort sett all administration. När det gäller spelutvecklingen fortsätter samarbetet med Wien som tidigare. Vi tar fullt ansvar för utvecklingen och de har gett oss förtroende att förvalta det. Jag misstänker att THQ känner till att det inte finns någon som kan sätta större press på oss än oss själva – och jag menar inte det på ett negativt sätt. Det här spelet är det viktigaste jag någonsin gjort och jag vet att alla i studion känner likadant. Det är därför jag har en känsla att det även kommer att bli det bästa spelet vi gjort. Alla har gjutit en del av sitt hjärta i det, det både syns och känns.
Sedan uppköpet jobbar du också som Business Developer hos THQ – vad mer konkret gör du i den rollen?
Även om jag ibland deltar i utvärdering av potentiella projekt eller förvärv, arbetar jag framförallt med att stötta några av våra större interna studios i utvecklingen. Jag har gjort en del misstag under de här 25 åren jag har gjort spel, och det är bra om de slipper göra samma misstag. Sedan är det ibland bra med ett extra, objektivt öga och feedback med konkreta förslag på lösningar och inte bara någon som “tycker lite”, då kan man lika gärna vara tyst. För mig personligen är det även intressant att träffa andra utvecklare och se hur de arbetar. Man kan alltid lära sig något av varandra.
Sist men inte minst, om du var investerare inom gaming, vad hade du hållit ett extra öga på de närmaste åren?
THQ Nordic såklart. 🙂
Vid publicering äger skribenterna på Gamingaktier inga aktier eller andra värdepapper i THQ Nordic. Länkar till Avanza Bank är så kallade affiliate-länkar.