Gamingaktier

  • Gamingaktier
  • Aktieguide
  • Investera i Gaming
  • Investera i Esport
  • Ordlista
  • Gamingnyheter
  • Blogg
torsdag, 09 januari 2020 / Published in Intervju

Intervju med Christopher Kingdon på Adventure Box Technology

Nyligen börsnoterade Adventure Box Technology utvecklar en egen plattform för att skapa, dela och spela datorspel online. Vi har tagit en pratstund med bolagets VD Christopher Kingdon om bolagets bakgrund, teknik och vad han tror om framtiden!

Christopher Kingdon

 

Kan du börja med att berätta lite mer om dig själv och hur din egen bakgrund ser ut?
Jag har jobbat med tillväxtbolag under hela 2000-talet. Det har lett till fem bolagsförsäljningar och en börslistning (Adventure Box). I två av dessa bolag har jag varit grundare och i fyra har jag suttit i management. På 90-talet var jag intraprenör på Ericsson där vi tidigt byggde upp den globala branschen för positionsbaserade tjänster. Jag har examina från KTH och Handels.

 

Vad gäller Adventure Box Technology, kan du berätta lite om bolagets bakgrund och er resa fram till idag?
Adventure Box bilades 2014 av Cleo Hayes-McCoy och mig själv. Cleo, matematiker från Trinity College i Dublin, hade då i flera år byggt på en egen 3D-motor. Den första versionen av denna byggde hon åt Stanfords partikelaccelerator. Jag hade då just sålt min del av Plotagon, ett företag jag grundat som använde spelteknologi (UNITY) för att låta människor enkelt skapa egna animerade filmer. Plotagon hade problem med att 80% av de potentiella användarna som registrerat sig på hemsidan inte laddade ned programvaran. Här någonstans förstod jag fördelarna med streaming, där man hoppar över nedladdningsmomentet.

Maj 2014 satte Cleo igång med att porta sin 3D-motor till en streamad version. Cleo var väl förberedd också för detta då hon bla föreläst på HTLM5 Dev Conference i San Francisco två år i rad. Redan i augusti 2014 hade vi en första alpha-version, en version med stora kapacitetsproblem. 4-5 användare var allt en stor Amazon-server kunde stödja. Sedan jobbade vi t.om. mars 2015 på att utveckla en kapacitetseffektiv version. När vi lämnade in patentansökan i mars 2015 kunde vi stödja uppemot 50 miljoner användare på 10 servrar från Microsoft Azure. Vi hade blivit ca 1 miljon ggr mer effektiva. Vi är inte bara effektiva på serversidan utan också i transmissionen, vi kräver absolut max 350 kb/s (oftast mindre). Detta kan jämföras med Google Stadia som kräver minst 10 Mb/s, men rekommenderar 24 MB/s. Vårt patent är betydande, vi har patent på effektiv streaming av det moderna 3D-format vi använder.

Under åren har vi jobbat med att färdigutveckla vår teknologi och att stabilisera den. Vi har hela tiden testat med användare och sedan augusti 2018 har antalet användare först ökat långsamt och numera allt snabbare. Vi har även börjat se intressanta trender i våra reklamintäkter. Under 2020 introducerar vi tre ytterligare affärsmodeller: spelinnehåll, abonnemang och återförsäljning. Att bygga en 3D-motor är ingen liten sak. Man kan jämföra med bolag som Autodesk och UNITY. Autodesk är ett av världens största mjukvaruföretag. UNITY är den ledande spelmotorn för datorspel, värderad till över 2.5 BUSD. Både Autodesk och UNITY är i grunden 3D-motorer.

Vi har också byggt en liten men mycket stark organisation. Utöver Cleo så har vi Dan Greening som utvecklingschef. Dan är en doktor från UCLA som byggt och sålt tre bolag i Silicon Valley och som utöver att vara en mycket stark programmerare och utvecklingschef, också är en ledande expert i agila metoder. Vår marknadsföringschef Rickard Riblom, med studier på KTH, Handels och i psykologi, har betydande erfarenhet av online-marketing. Vår produktägare Dmitrii Sapelkin har jobbat med speldesign och som spelproducent sedan 2005 för några av världens största spelföretag.

Den 2:a december 2019 introducerades vi på Nasdaq First North Growth market.

 

Kan du berätta lite mer om er plattform Adventure Box och vad användarna kan göra på den?
Som konsumenttillämpning av vår teknologi har vi byggt en plattform, Adventure Box, där vem som helst enkelt kan skapa, dela och spela, egna och varandras dataspel. Vi har börjat med ett utseende på spelen som påminner om Minecraft och vår första målkundgrupp är de 8-15-åringar som idag spelar Minecraft och Roblox. Idag kan de skapa spel av två sorter, enkla skjutspel och rollspel. Rollspel är mer komplicerade, de bygger på att skaparen hittar på en berättelse med uppdrag och hinder som skall övervinnas. Över tiden kommer vi lägga till fler visuella stilar och mallar för olika speltyper. Det är viktigt att spelaren har stor kreativ frihet samtidigt som det är enkelt att skapa och att vi stödjer dem i att skapa spel som är roliga att spela. Eftersom Adventure Box streamas i webbläsaren så är det mycket enkelt att dela spelen, lika enkelt som att dela länken till en video på YouTube. Våra spel har potentialen att spridas lika snabbt som kända youtubevideofilmer.

Adventure Box

 

Ni pratar en del om er teknologi, som lite förenklat kan förklaras som effektiv streaming av virtuella legobitar. Vad innebär det här för er produkt och för er som bolag?
Genom vårt patent så har vi i princip ensamrätt på kombinationen av enkelt skapande (med virtuella legobitar, så kallade voxlar) och enkel delning (via streaming). Det påminner om den situation som XEROX hade under den tiden då de hade patent på kopiatorn. Vår teknologi kan tillämpas inom många områden. Utöver konsumenttillämpningen så kan man tänka sig tex:

  • Webbutveckling:
    Vem vill ha platta 2D-webbsidor när man kan ha 3D-webbsidor, speciellt i framtiden när vi alltmer tittar på världen via augmented reality glasögon
  • Medicintillämpningar:
    Vår voxelmetod har sitt ursprung inom fälten för medicin och fysik där det är viktigt att modellera volymer och att kunna ge dem egenskaper
  • Byggbranschen:
    Finita element används för hållfasthetsanalyser och kan moduleras med våra volymer.

 

Ni siktar på en affärsmodell där användarna själva bidrar med innehållet, likt Youtube och Soundcloud. På vilket sätt genererar ni idag intäkter och hur vill ni skala dessa framåt? När tror du att ni kan vara lönsamma?
Vi har börjat med reklammodellen och rapporterat intressanta trender i dessa initialt små belopp. Vi har även gjort experiment med återförsäljning där vi betalt professionella spelutvecklare i lågkostnadsländer för att göra spel som får fler än 1000 användare. Under den första hälften av 2020 kommer vi introducera övriga affärsmodeller; innehåll, abonnemang och återförsäljning. Återförsäljningsmodellen har varit mycket viktigt för Youtube då den starkt motiverar kunniga producenter att skapa och dela värdefullt innehåll på plattformen.

Vi ger inga framåtriktade prognoser men den intresserade användare kan själv enkelt räkna på de siffror vi gjort publika genom pressreleaser. Pressreleaserna finns på https://corp.adventurebox.com/se/press/. Trenderna är tydliga.

Genom Google-sökningar, och bla i analysföretaget IDGs rapport, kan man även se att den nedladdade konkurrenten Roblox, som arbetar med affärsmodeller baserade på innehåll och abonnemang under 2018 hade intäkter på 500 MUSD. De har rapporterat att de har passerat 100 miljoner användare under en månad. Via verktyget Similarweb kan man se att de har nära 500 miljoner besökare på sin hemsida per månad. Alltså tappar de (i enlighet med ovan) ca 80% av sina webbesökare som inte laddar ned deras mjukvaran. Därför tjänar de ca 5 USD per år och månatligen aktiv användare, eller 1 USD per år och webbesökare under en månad. Eftersom vi inte kräver nedladdning bör vi vara 2,5-5 ggr mer effektiva i att omvandla webbesökare till betalande kunder. Vi bör därför enligt detta resonemang kunna ha potential att nå årliga intäkter om 2.5-5 USD per månatlig webbesökare från innehålls och abonnemangsaffärsmodellerna. Till detta kommer intäkter i första hand från reklammodellen och delvis återförsäljningsmodellen.

 

Om du får spekulera helt fritt, var tror du att Adventure Box Technology befinner sig om 5 år? Om 10 år?
Inom 5 år har vi uppfyllt vår vision och blivit den globalt ledande delningsplattformen för konsumentskapade dataspel. Då spelbranschen redan är mer än dubbelt så stor som videobranschen bör en sådan aktör, en aktör som är för dataspel vad YouTube är för video, ha potential att kunna bli dubbelt så stor som YouTube. YouTubes intäkter motsvarar idag ca 5% av videobranschens intäkter. Motsvarande för ledaren i vår bransch bör då bli ca 7 BUSD (utifrån årets prognos att dataspelsbranschen når över 150 BUSD i årliga intäkter. Notera dock att spelbranschen växer kraftigt). Det skall nämnas att SoundCloud under flera år var först ut att ta positionen som delningsplattform för konsumentskapad musik men lyckades inte fullt ut. De har endast nått 0,5% av värdet för den totala marknaden för online distribuerat innehåll. Motsvarande siffra för en inte helt lyckad delningsplattform för konsumentskapade spel vore 0,7 BUSD.

Det finns idag 4,5 miljarder människor som har access till Internet. 2 miljarder av dem använder Youtube. Min dröm, om jag får spekulera helt fritt, är vi inom 5 år passerar minst 2 miljarder användare och blir större än YouTube också i antalet användare.

Inom 10 år kan vi vara ledande inom flera andra tillämpningar av vår teknologi. Augmented reality kan ha slagit igenom stort och människor världen över använder Adventure Box för att anpassa det augmented reality-rum de lever i.

 

Vad är ert största hot och er största möjlighet?
Våra största möjligheter ligger i att släppa lös människors kreativitet, och att låta dem tjäna pengar på att vara kreativa. Där ligger kärnan i värdet för vår delningsplattform för konsumentskapade spel. En annan möjlighet ligger i att tillämpa vår teknologi för andra användningsområden, själva eller genom licensiering eller joint ventures.

Vår största risk ligger i att vi inte kan expandera tillräckligt snabbt.

Adventure Box Game


Sist men inte minst, varför tycker du att Adventure Box Technology är ett intressant bolag som våra läsare borde titta närmare på?

Om man vill ha en position i den del av datorspelmarknaden som kommer växa snabbast, streamade konsumentskapade spel, så bör man investera i Adventure Box.

Era läsare är troligen redan investerade i datorspelsbranschen. De bör vara uppmärksamma på viktiga nya trender, såsom streaming. Inom streaming ligger, förutom Adventure Box (och kanske King), den svenska spelbranschen långt efter. Alla globala aktörer är aktiva, Google, Sony, Tencent, Apple, Intel, NVIDIA,.. men den svenska spelbranschen hoppas slippa omställningen. Nu kan det vara läge att kliva ur det gamla, och stiga in i det nya som har stor potential.

Jag brukar säga att dataspelsbranschen nu är lite som musikbranschen i början på 70-talet. Det finns många fina kreatörer. All star-band med duktiga musiker och långa trumsolon men snart kommer punkvågen. Snart har alla egna punkband. Snart skapar folk själva. Snart har vi massor av dataspelsbranschens motsvarigheter till videovärldens Pewdiepie. Inga ungdomar tittar idag på TV. I framtiden kommer få spela spel gjorda av farbröder på företag. Varför spela ett spel gjort av ett företag när du kan spela ett spel gjort av en vän?

 

Denna intervju är sponsrad, vilket innebär att Gamingaktier har mottagit ersättning för intervjun. Gamingaktier och dess verkliga huvudmän äger vid publicering inga aktier, optioner eller andra finansiella instrument i Adventure Box Technology. En investering i aktier är förenad med risk, då dessa både kan öka och minska i värde.

Vill du läsa mer om Adventure Box Technology kan du göra det på bolagets hemsida, vår aktieguide eller i deras facebook-kanal. Som alltid rekommenderar vi bolagets pressreleaser för aktuell och korrekt information!

What you can read next

Intervju med esportlaget Godsent och VD Ludwig Sandgren
Investeraren intervju
Intervju med Nicklas “Investeraren” Andersson
Rapportsnack med Stillfront och VD Jörgen Larsson

Lämna ett svar Avbryt svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

Follow Gamingaktier Twitter

Fler blogginlägg

  • Alla vill bli fulla, men ingen vill bli bakis

  • Intervju med Oskar Eklund på Hello There

  • Investera i Roblox – allt om plattformen och börsnoteringen!

  • Förvärvsbubblan(?)

  • VD-Intervju med Matti Larsson på Zordix

Avanza
Savelend
Lexly

Intresserad av att synas på gamingaktier.com? Kontakta oss på info(at)gamingaktier.com

Sidan innehåller annonslänkar till våra samarbetspartners, t.ex. Avanza Bank och Lexly Om du blir kund via dessa länkar kan vi få en provision genom ett annonsnätverk. Se vår integritetspolicy.

Handel med värdepapper innebär alltid en risk. En investering i värdepapper/fonder kan både öka och minska i värde och det är inte säkert att du får tillbaka det investerade kapitalet. Historisk avkastning är ingen garanti för framtida avkastning och du bör inte investera pengar du inte har råd att förlora. Rådfråga alltid din bank innan en investering om du känner dig osäker på något. Gamingaktier är endast tänkt att vara inspiration till intressanta idéer och det som har publicerats här ska inte ses som rådgivning. Marknaden och bolagen förändras ständigt och det vi publicerar kan bli inaktuellt över tid, så läs alltid bolagens egen kommunikation och redovisning innan ett investeringsbeslut. Om ni hittar ni något faktafel får ni gärna höra av er till oss, så rättar vi det omgående. Tack!

© 2021 - All rights reserved - Sitemap

TOP
Den här webbplatsen använder cookies för att förbättra användarupplevelsen. Genom att fortsätta accepterar du att cookies används.OK